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Realtà Virtuale e comunicazione.

Benvenuti in Matrix. O quasi…

Il suono d’un campanello vi avvisa che siete arrivati al piano. Davanti ai vostri occhi scorrono le porte dell’ascensore. Si aprono su cielo azzurro e sereno, siete all’aperto. No, in realtà siete in bilico su una trave sospesa tra due grattacieli. Sotto di voi percepite il vuoto, la testa vi avverte di un certo senso di vertigine. Il vostro obiettivo è quello di arrivare dall’altra parte. Cominciate a camminare, incerti. Un passo, due. Stentate a fare il terzo.

Ondeggiate, vi fermate, recuperate l’equilibrio. La vertigine si fa più forte. Dal nulla, c’è il fruscio di un soffio d’aria, poi un piccolo scoppio alla vostra destra. Un robottino sfreccia accanto alla testa, d’istinto vi scostate, perdete l’equilibrio, vi sbracciate, vi sentite cadere nel vuoto e i vostri piedi… toccano il pavimento. Con quella fastidiosa sensazione che avete quando pensate di aver saltato un gradino.

Togliete il visore, vi guardate intorno e ridacchiate di voi stessi: non era reale e ne eravate pienamente consapevoli. Ma i vostri sensi no. I vostri sensi sono stati completametne imbrogliati.

Ecco cos’è la realtà virtuale: un ambiente digitale creato per simulare una realtà effettiva ma intangibile, in interazione in tempo reale con i nostri sensi. Si indossano visore, auricolari, guanti e altri dispositivi.  Si crea l’immersione completa nella simulazione, si esplorano i contenuti all’interno di un mondo parallelo.

Cos’era realtà virtuale e cos’è la Realtà Virtuale

L’espressione “realtà virtuale” è stata usata per la prima volta nel 1938 dal drammaturgo Antonin Artaud, per descrivere la natura illusoria del teatro.
Il primo vero esempio di realizzazione tecnica risale invece agli anni ’60, con il Sensorama. Una macchina ideta da Morton Heiling per l’esperienza cinematografica sensoriale: aveva immagini stereo 3D, vibrazioni, audio stereofonico, un sistema per la riproduzione di movimento, vento e odore.
L’accezione moderna di realtà virtuale nasce invece alla VPL Research di Jaron Lanier. L’informatico statunitense negli anni ’80 iniziò a produrre e commercializzare prodotti di realtà virtuale, simili nel principio a quelli più contemporanei.

Arriviamo ad oggi. La Realtà Virtuale è uno dei più entusiasmanti e versatili supporti tecnici nel mondo della medialità, accessibile e fruibile per un pubblico sempre più vasto.
La sua applicazione più immediatamente riconoscibile è ovviamente quella legata al mondo dell’intrattenimento e dei videogiochi, ma le possibilità sono molto più ampie. La realtà virtuale sta trovando un ruolo di primo piano nel mondo della cultura, in quello del lavoro, rivoluziona le prospettive della didattica, offre nuovi sbocchi nel marketing, e riesce perfino ad apre nuovi confini nella scienza medica. Dalla qualità dell’intrattenimento, alla qualità della vita.
Promettente, no?

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Si ma, tecnicamente, cos’è la Realtà Virtuale?

Parliamo di una tecnologia sempre più sofisticata che immerge l’utente in un ambiente vituale, dove riceve tutti i feedback sensoriali che servono a simulare la sua presenza fisica nel mondo virtuale.

La vista è il senso dominante, per questo la dotazione tecnica è soprattutto composta da visori che vanno a riprodurre determinate caratteristiche del campo visivo naturale: un’ampiezza di 100-110 gradi, con un frame rate compreso tra i 60 e i 120fps. Fondamentale è l’head tracking composto da giroscopio, accelerometro e magnetometro, che controllano lo spostamento dell’immagine in maniera coerente con i movimenti dell’utente e con tempi di risposta che vanno dai 50 ai 30 millisecondi. L’eye tracking è controllato invece da un sistema di puntamento a infrarossi, rendendo realistica la profondità di campo della vista.

Poi, ovviamente, c’è l’udito.
Il sistema audio multicanale deve essere strutturato in modo da ricreare la sensazione dei suoni che provengono da tutte le direzioni, consentendo l’effetto 360°. Non c’è bisogno di andare a riprendere il libro di fisica delle medie: banalmente, per una sensazione realistica il suono deve aumentare in maniera coerente con l’avvicinamento della sua fonte e diminuire allontanandosi.

Infine, il movimento. Controllato dal motion tracking, il sensore di movimento registra la posizione dell’utente nello spazio e controlla gli spostamenti, dandovi poi risposta.

Hardware e software vanno così a comporre l’interfaccia con cui l’utente può interagire all’interno della realtà virtuale.
Gli strumenti raccolgono informazioni sulle azioni del soggetto (input), che vengono integrate e rielaborate in risposte in tempo reale dal computer, in un ambiente tridimensionale dinamico (output). Ecco spiegato, in termini strettamente tecnici, cos’è la Realtà Virtuale.

Sostituzione e sovrapposizione: Realtà Virtuale o Realtà Aumentata?

Facciamo attenzione: non tutto ciò che si sperimenta tramite un visore è Realtà Virtuale.
Supporti tecnici apparentemente simili possono proporre tecnologie, esperienze e concetti insospettabilmente distanti tra loro. Realtà Virtuale e Realtà Aumentata ne sono un esempio, con le due espressioni che spesso vengono confuse o addirittura usate come sinonimi.

La differenza sta nel tipo di rapporto che la tecnologia instaura con la realtà effettiva. Tecnologie e software della realtà virtuale permettono la totale immersione in un mondo digitale, slegato da quello fisico esterno, e a cui in qualche modo si sostituisce. La realtà aumentata, invece, è quella che alla realtà fisica si sovrappone, aggiungendovi informazioni digitali.

Facciamo un paio di esempi, supponiamo di pensare a un videogioco.
In realtà virtuale ci potremmo ritrovare nel mezzo di una casa infestata, come nel caso di Resident Evil 7. Senza fisicamente muoverci dalla nostra stanza.
In realtà aumentata, all’opposto, potremmo dover girare per le strade fisiche e concrete della nostra città alla ricerca di interazioni digitalizzate sullo smartphone: il caso emblematico è il successo straordinario di Pokémon GO, lanciato nel 2016.

Pensiamo invece ad un mezzo di trasporto.
La Realtà Virtuale potrebbe proporci la simulazione completa della cabina pilotaggio di un aereo, digitalizzandola e facendoci immergere in quello spazio. La realtà aumentata invece è quella che ci propone le indicazioni del navigatore satellitare direttamente sul parabrezza della nostra automobile, in interazione diretta con lo spazio concreto.

Proviamo poi a pensare ad un museo.
La VR creerebbe dal nulla e nel nulla una sala d’esposizione, intangibile ma con cui interagire. Un esempio di AR è invece Google Art & Culture, che raccoglie immagini online di opere d’arte ad alta risoluzione, dall’esposizione in vari musei del mondo.

Per la Realtà Aumentata si usano strumenti come i Google Glass, che a dire il vero non hanno mai saputo far innamorare il pubblico, o le Microsoft HoloLens, che utilizzano una tecnolgia di ologrammi e animazioni grafiche, e che nella prossima generazione proveranno ad esplorare l’utilità una terza via: la realtà mista.

Abbiamo già visto invece che la Realtà Virtuale richiede invece una strumentazione di tutt’altro tipo.

Un’altra distinzione

Un’altra distinzione tecnica nell’ambito della VR è quella tra Realtà Virtuale immersiva e Realtà Virtuale non immersiva. Il confine tra questi due tipi sta tutto nel tipo di strumentazione impiegata per creare il mondo virtuale e interagirvi. In quella Immersiva si utilizzano visori e caschetti, ed è sostanzialmente l’esperienza di Realtà Virtuale propriamente detta, quella che abbiamo descritto fino ad ora.

La Realtà Virtuale non immersiva invece non fa uso di visori, ma mette l’utente davanti al monitor che fa da interfaccia al mondo virtuale, con  cui si interagisce tramite l’apposito hardware. In effetti, non è niente che sia poi così lontano dalla nostra quotidianità: se avete passato qualche ora su Google Street View a cercare casa vostra, i luoghi della vostra infanzia o ad esplorare il vostro spazio di coworking preferito, avete avuto un’esperienza di Realtà Virtuale non immersiva.

Dal cartoncino agli ologrammi

Sebbene ancora non tutti sappiano di preciso cos’è la Realtà Virtuale, questo tipo di tecnologia sta diventando sempre più accessibile, proponendo prodotti adatti a tasche e fruizioni diverse. I Google Cardboard, per esempio, sono una delle soluzioni più economiche. Si tratta di caschetti di cartone che, combinati con lo smartphone, offrono la possibilità di sperimentare alcune “esperienze immersive”. Un discorso simile a quello che fa Samsung, con il suo Samsung Gear VR. Diciamo che il principio di base c’è, ma concretamente siamo ancora molto lontani da una seria esperienza VR.

La vera esperienza virtuale (sembra un gioco di parole) è quella offerta da oggetti come gli Oculus Rift, Oculus Quest o PlayStation VR. Sono kit composti da visore e una serie di dispositivi in collegamento, talvolta con un pc o una console: offrono l’esperienza di immersione completa, riuscendo a coinvolgere vista, udito e movimento nell’interazione virtuale.

E le potenzialità sono infinite.

Videogiochi, Architettura, Turismo, Medicina

L’intrattenimento, la produzione industriale, il commercio, la scienza sono tutti campi che attraverso la realtà virtuale potrebbero essere completamente rivoluzionati. Il Playstation VR è un esempio di come il settore videoludico stia già cambiando, con un impatto fortissimo tanto sul mercato quanto sulla fruizione dei giochi: cambiano i modelli di sviluppo nel processo crativo, cambiano i modelli economici sugli scaffali (anche questi, sempre più virtuali) dei negozi, cambiano i modelli narrativi all’interno dei giochi e le caratteristiche intrinseche del medium.

Possiamo intuire un futuro simile anche nel settore turistico, che verrà rivoluzionato. Nel giro di pochi anni basterà accedere alla realtà virtuale per potersi spostare in una qualsiasi località turistica prima di decidere se visitarla concretamente. La promozione di una città, o la valorizzazione di un patrimonio culturale, passeranno necessariamente attraverso le lenti di un visore, aprendosi ad un pubblico completamente nuovo.

Pensiamo anche al settore commerciale, ormai in larghissima parte spostato sulle vendite online. Nel lista desideri di Amazon ci sono una felpa, una camicia e una cinta: sembrano bei capi d’abbigliamento ma non azzardiamo l’acquisto, non vogliamo spendere soldi per qualcosa che non sappiamo come ci sta addosso. La realtà aumentata consentirà di risolvere questo problema, facendoci “provare” gli abiti prima di acquistarli, senza la necessità di alcun camerino, con tutto il magazzino del negozio virtualmente a disposizione.

I programmi di rendering 3D aiuteranno a costruire palazzi e abitazioni virtuali, ottimizzando l’ingegneria e l’architettura. Medici e chirurghi potranno invece utilizzare la realtà virtuale per fare pratica con gli interventi chirurgici. Piloti d’aria, d’acqua o di strada potranno esercitarsi in simulazioni che ricreano in modo realistico i mezzi di trasporto, le tratte e le condizioni ambientali.
Tutto a rischio zero, con un investimento ampiamente ammortizzabile.

Cos’è la realtà virtuale nel marketing e nei media

La tecnologia del VR è un’enorme occasione di rivoluzionare la comunicazione e la promozione di un qualsiasi prodotto, proponendo nuove strade per un racconto efficace, che sappia veicolare emozioni ed impressionare positivamente il pubblico.

Ad oggi ci sono circa 200 milioni di utenti di VR nel mondo, un dato che rivela come sia ancora una tecnologia usata relativamente poco, ma la cui domanda è in fortissima crescita.
Di fronte ad un pubblico di consumatori sempre più sofisticato, la difficoltà non sta solo nell’intercettarne i gusti, ma anche e soprattutto nel catturare il loro interesse. La necessità diventa quindi quella di promuovere e fare uno storytelling di un prodotto (qualsiasi prodotto) che riesca ad essere emozionante, trascinante, d’impatto.

La Realtà Virtuale, per il suo aspetto di novità e per le sue caratteristiche intrinseche di immersività, è capace di generare entusiasmo ed emozionare un pubblico di potenziali consumatori. Caratteristiche che la rendono il Sacro Graal per qualunque brand. Non è un caso se marchi come McDonald’s, Coca-Cola e Volvo, solo per citarne alcuni, hanno già studiato applicazioni della VR adatte ad attirare la curiosità e l’interesse di un target sempre più grande. E gli showroom VR diventano sempre più una realtà.

Le potenzialità dei contenuti in VR non sono però un’esclusiva dei grandi brand internazionali. Possono portare una vera e propria rivoluzione in ambiti come i viaggi virtuali, le dimostrazioni di prodotto, l’esplorazione di ambienti culturali e professionali. In un momento storico in cui il mondo del lavoro tende allo smart working, la didattica richiede sempre più soluzioni per la formazione a distanza, e la comunicazione (commerciale e artistica) continua a sperimentare nuovi modelli di espressione, la Realtà Virtuale propone un nuovo modo di pensare il contatto da esseri umani e media, stravolgendo la concezione dello sviluppo video 2D.

Insomma, provate a immaginare…

Immaginate quali e quanti vantaggi potrebbe avere una scuola di formazione che sappia investire sulla tecnologia VR. Provate a pensare all’attrattiva e alle potenzialità di un museo che strutturi efficacemente una guida in realtà virtuale. E provate a pensare a come le scuole potrebbero sfruttare questa struttura, facendo interagire questi musei con gli studenti. E a dire il vero, lo sta già facendo.
Provando poi a spingerci un po’ più in là, pensate a quali nuove strade potrebbero esplorare il cinema e l’esibizione teatrale, l’espressione artistica e quella musicale.

Pensando invece ad un ambito più vicino al miglioramento sociale, la Realtà Virtuale può mettersi al servizio di persone con disabilità motorie o cognitive-relazionali. Immergendole in ambienti virtuali ma realistici (per esempio naturali o urbani) potranno sperimentare un nuovo contatto con questi luoghi, provare esperienze impossibile da fare per la realtà, o anche imparare a gestire uno spazio di lavoro di totalmente nuova generazione.

Infine, capire cos’è la Realtà Virtuale significa soprattutto capire che tipo di utenti diventeremo. Con la VR si passa da spettatori a protagonisti, dalla visione all’esperienza, alla sola comprensione si aggiunge l’empatia. Si diventa parte integrante dell’azione e della narrazione, recependo i messaggi in maniera molto più incisiva. In un mondo che sarà continuamente da scoprire.

Qualche altro punto di vista:

Storia e usi della Realtà Virtuale. Dai videogiochi allo Smart Working – Artribune
Come la Realtà Virtuale può diventare un’opportunità di marketing – DigitalMosaik
Realtà Virtuale, cos’è? – Intelligenza Artificiale 

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